发表于: 2019-06-01 20:37:58
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今天完成的事情:(一定要写非常细致的内容,比如说学会了盒子模型,了解了Margin)
完成对用户体系知识点的梳理(超多知识点!!补上)
学习调研用户体系
QQ 会员体系
1、经验值
2、积分入口
签到(点一下签到、打开某个功能自动获得、登录自动获得)、给钱(开通、续费会员)、传播(邀请好友、分享内容)、使用功能(开通2000人群、一键登录)、拉粉(关注微信公众号)以及升级礼包。
3、积分出口
积分商城(限量换、限时换)、积分抽奖
4、特权
5、回收机制
以5点/天的速度下降,直到成长值下降为0。
京东
1、成长值
2、入口
- 购物实际支付金额数值的10%,实际支付金额将取10的整数倍进行计算,单件商品最高可获得1000个京豆回馈,如果使用手机APP下单最高可获得2000个京豆回馈。
- 评价订单(虚拟商品除外) 完成3个月内对商品进行有效评价。商品售价高于等于20元且低于100元,用户评价成功后回馈10个京豆;商品售价高于等于100元,用户评价成功后回馈20个京豆。
- 晒单40个
3、出口
京豆数大于1000可抵现使用,100京豆 = 1 元;充值50元以上话费,任意数量京豆可抵现。会员专享商品、会员特价、京豆兑换券。
4、特权
5、回收机制
银牌每年扣除1000成长值,金牌每年扣除4000成长值,钻石每年扣除4000成长值。
明天计划的事情:(一定要写非常细致的内容)
继续任务八的学习
遇到的问题:(遇到什么困难,怎么解决的)
暂无
收获:(通过今天的学习,学到了什么知识)
五.用户成长的不同体系设计要点
1. 签到体系
每日签到被认为是增加产品日活的一个非常有效的手段。作为产品人员,我们希望“签到”是用户“每天进入APP第一个要做的事”,因此签到体系应该具有两个基本要素。
(1)显要的位置或必要的提示
签到的入口必须足够明显,才能让用户每天打开APP很轻松的到达和点击。大多产品都会将签到入口放在首页或其他一级tab的显要位置。另一方面,用户当天没有“签到”时,可以设计一些提醒(如红点或横幅)。这一方面,大部分金融类APP并没有给出很好的解决方法。但我们可以看一下阅读应用“掌阅”的设计,在首页顶部设计了非常明显的“签到”提醒,而当用户不想看到时也可向上滚动隐藏,所以并不会引起用户明显反感。
在首页即可点击“签到”,而且点击后进去抽奖页面,可随机抽取代金券(在购买电子书时可抵扣),有了直观的预期利益,且每次随机抽取的不同金额增加了趣味性,让用户有了更多的兴趣和参与动机。除了可预期的“利益”,在用户签到完成一定数量后,还可以用“你已连续签到X天,超过X%用户”这样的文案来给与用户一定的“荣誉感”,这同样是一种可以尝试的激励手段
2)有利可图的
有了足够明显的入口和提示,还要让用户觉得“有利可图”,才能吸引用户长时间的去操作,并逐步养成使用习惯。大多互金APP都会有“连续签到X天可获得XXX”等设定,可以在一定程度上鼓励用户去达成目标。但这种奖励一定要是足够清晰的告知用户,增加用户参与的动机。
比如下图左边的宜人财富,签到界面没有给出足够清晰奖励的介绍(只有9月8号的一个礼物小图标,让人费解),这种情况下很难给用户足够的动力去点击“立即签到”。相比之下,下图中间的融360签到页面,顶部的文字提示给了用户清晰的预期,用户自然有了更多的动力去点击并坚持下去。而拍拍贷(下图右)将签到与抽奖结合,增加了签到的可玩性,也是一种不错的选择。
2. 会员体系
会员体系,在某种程度上与游戏等级类似,其目标是设计一个可预期的等级晋升路线,来鼓励用户通过在产品类的持续使用来提升等级,而不同等级对应的权益和奖励又可以促进用户进一步的使用。会员除了通过各种实物和虚拟的奖励、权益来鼓励用户深入使用外,还可以通过一些如“勋章”等标签来增加用户的荣誉感。另一方面,通过会员体系将用户分层,可以为运营和客服人员提供一种依据,方便他们针对不同的用户来设计有针对性的、线上线下结合的运营和服务方案。
(1)会员的分级标准
会员体系一般会通过用户的使用频次、时长、消费额度相关数据等维度来对用户进行分层。P2P类产品中,会员大多和等级统一维度,即不同级别会员就是等级。而且基本都是以用户的投资额度相关数据(如昨日待收、日均净资产等)为分级的唯一指标。以下是互联网金融产品中,会员的分级标准,对于P2P来说,基本都属于前一类;后者更适合如融360、51信用卡等金融综合服务平台。选择分级标准的时候,应尽量选择计算最简单、用户最容易理解的维度。比如团贷网的“当月日均净资产”,对于初级用户来说,可能理解起来会有些困难。
(2)“等级”体系务必要简单易理解
过多的层级和过于复杂的规则,很容易让用户失去耐心和探索的动力。升级的途径和方式,要明确的告知用户,在用户当前等级的界面,应当有对应的引导来促进用户“升级”。
比如下面的PPmoney,会员体系算是很简洁和清晰的了。这种简洁,并不是因为其内容少,而是它的设计非常克制,不会将积分系统、商城甚至是投资产品等过多的元素掺杂其中。“昨日待收”的分层维度也相对简单易懂。而且其水平切换的方式,可以很直观的看到不同等级会员的权益,并能直观区分彼此之间的差异。“升级攻略”的引导在告诉用户升级途径的同时,顺便介绍了等级的规则,一目了然。
(3)会员身份一定要是“有用”的
虽然说会员体系,结合一些“勋章”、“成就榜”之类的设计,可以给用户带来一些“荣誉感”和“尊贵感”,但如今的互联网用户早已月越来越挑剔,所以如果没有实实在在看得见的“好处”,已经越来越难提起用户的兴趣了。就像之前参加的一次线下运营活动中某位大神强调的,“想不花钱就做好一个完美的运营方案的,都是空中楼阁!”虽然有些极端,但至少从某种程度上说明了,“利益诱惑”对于引导用户的重要性。
会员的特征在于“特殊”,这种特殊在于各种看得见的“利益”,比如红包奖励、优惠券、折扣、加息券、额外投资奖励、生日/节日礼物、特殊产品购买权等等。而且,不同等级会员,这些好处应该有足够的区分度,才能给用户足够的动力去“升级”。当然,会员等级及权益的设计和分配,还会受限于运营成本及预算。但一些电商中的“套路”仍然可以借鉴的,比如适当的使用“会员长期折扣”“会员专区”等方式,在保证较好效果的基础上控制成本。但如果全部依赖这些套路并不是长久之计,毕竟用户越来越聪明了,尤其是更加会“算计”的互联网金融用户。
3. 任务及活动系统
任务系统是产品内,为鼓励和吸引用户而设计的包含一系列日常操作和营销方案的功能模块。活动则大多是指在节假日或其他特定时间,定期或不定期推出的围绕产品核心功能的促销、增活方案。由于很多时候,任务与活动都是关联在一起的,所以这里分析并不做严格区分。一般来说,任务(或活动)按推出时间可以分为定期(如签到、每日抽奖、宠物养成等)和不定期(如邀好友拿奖励、闯关、答题等临时推出的活动等)。
(1)利益和趣味性
如何吸引用户?能够吸引用户去参与任务,一般需要2个条件:可预期的收益(利益)、趣味性。前者是为用户提供各种看得见的奖励来刺激用户参与活动,这在前文中已多次提及类似问题,这里就不再赘述了。趣味性,则是要求活动本身有趣、新奇,具有一定的可玩性。很多P2P产品在这方面已经有一些尝试。比如人人贷的“答题签到”,将产品知识点融入答题中,用户通过每天回答问题,可以获得相应的奖励(金币);而“闯关”以游戏的形式为用户提供了一个深入了解行业、风险等必要知识的途径,在教育用户的同时,也可以让用户在完成任务后获得奖励。
还有诸如微贷网、融360、团贷网等平台,也有一些非要有趣的活动。用户通过一些H5小游戏来赚取积分,或者消耗积分来玩游戏。还有积分竞猜,借鉴彩票开奖的玩法,让用户使用积分来押宝(红包奖励)并在活动结束开奖。还有一种非常有趣的尝试,就是让用户对特定的热门社会话题进行投票(事先规定活动结束时票数多或少的一方获胜,用户获得奖励);这种形式若结合签到,做成类似每日任务的形式,应该可以吸引较多用户的注意力和参与热情。
此外,为了提高用户参与度,还可以从UGC角度考虑,尝试诸如“用户心声”、“有奖征文”、“我与XX平台的故事”等类似活动。让用户感受到其他用户的存在,通过其他用户的“热情”来带动、提高用户的积极性。
(2)可持续性
如何长期吸引用户?任务系统的一个难点就是怎样做到可持续性。一些定期或不定期的活动或任务,可以引起用户的关注,带来短期的活跃量提升。但难的是在非刚性需求的产品中,让用户坚持长时间的留存。所以,即使是支付宝这样的产品,也会推出诸如蚂蚁森林、蚂蚁庄园之类的模块,而且放在了重要位置。虽然不少人早已因各种各样的原因放弃,但偶尔的登录时也会发现,仍然有相当多的用户对于每天的“浇水”、“收取能量”和“喂食”、“赶鸡”乐此不彼。
支付宝尚且如此,作为需求强度和使用场景弱得多的单一金融APP,更需要这类趣味性的设计来帮助提升长期的活跃度和留存率。我们看到,有些金融产品也做出了一些类似的尝试。
比如点融的“空间站”(下左),以及宜贷网的“财富树”(下右),用户在轻松的小游戏中,通过长期参与可以持续获得赚取体验金或金币。此外,融360高科技感的视觉与动
效给人耳目一新的感觉,还融入了轻社交元素。用户之间可以有一些轻度的互动,增加了可玩性。
4. 积分体系
这里的积分体系,并不仅仅是指积分,而是指产品独有的、用户可以在产品中赚取(积累)并可以用来在内部消费(使用)的积分、虚拟金币、成长值,以及围绕积分的赚取和消费设计的任务(及活动)、游戏、商城等相关功能。积分体系主要包括两个方面:积分赚取和积分消费。前者可能包括可以赚取积分的各种功能或活动,如签到、各种赚积分的H5小游戏等等;后者包括可以用来兑换实物或虚拟奖励的商城、购买(投资)时的积分抵扣/优惠功能等。前者是吸引用户使用产品的手段,后者是兑现用户活跃度价值的方式。积分体系的特征和功能主要包括以下几个方面。
(1)激励用户探索新功能
积分(或金币)是用户成长体系中用来激励用户的重要的手段。通过积分兑换商品、红包、优惠券,或者用来抵扣投资金等方式,可以将积分与各种奖励活动及任务连接起来。另外,很多产品会尝试通过积分奖励的形式(任务)来引导用户去使用、探索各个功能,尤其是那些层级较深不容易被发现的功能。产品迭代发布新功能时,也可以用这种方法来进行“推广”和引导。
(2)增加活动的吸引力
多数产品,运营会在定期或不定期推出各种活动、小游戏等。在没有足够经费给与用户更具吸引力的现金红包、奖品等奖励时,获取积分是一个有效的手段。有时候积分可能暂时无法为用户换取直接利益,但至少可以给用户一个比较明确的动机。
(3)引导用户复购(复投)
通过鼓励用户深度参与产品,不断获得积分或金币。这些积分可以用来兑换投资的加息券、抵扣券等形式,从而可以促进用户进行复投,增加核心产品的交易量和转化率。
团贷网的“积分商城“(上图),其围绕积分设计了多种丰富的活动、任务、兑换和H5小游戏等,甚至还有类似彩票的”云宝物“功能。这些功能大大丰富了积分体系,增加了可玩性,保证”积分“的价值。但也许其存在的问题也正在于此:过多的且相似的功能,会让用户感到非常迷惑。各模块分类繁多且没有简单明确的告知用户其目的,用户需要进去查看或亲自尝试后才知道。这在增加用户认知成本的同时,会降低用户的积极性。作者建议这里可以更简单的做一下分类,比如分为”赚积分“和”积分兑奖“等,可以很直观的帮助用户区分并找到自己感兴趣的功能。
(4)关于积分商城
也有被称为“金币商城”或其它类似模块。积分商城为用户“消费”积分而设计,也是体现积分价值的最重要场景。积分商城会设计多个等级,用户的的积分积累到某个级别可以兑换奖励或享受其他权益。
然而,很多产品在这方面做得并不好。比如一些商城,最低价商品的兑换条件是需要2万积分,如果只是正常签到,可能需要用户连续使用6个月甚至达1年。过高的门槛很容易让用户失去信心和耐心。为了循序渐进的引导用户,应该设计一个由易到难的“等级”。比如,可以允许用200积分兑换价值2元的话费券,而不是一开始就告诉用户只能用2万积分兑换一个价值数50元的红包。
心理学上有一个概念叫做“积极影响”,大概意思就是“人的幸福感更多取决于正面情绪出现的次数,而不是某次正面情绪的强度”。也就是说,大量一般的好消息比一个非常好的消息更令人感到幸福。对用户的奖励也应该是这样的:奖励不需要很大,只要频繁就行。所以,即使因为运营成本的问题导致预算极其有限,我们也是可以考虑分多次让用户“尝到甜头”,来更好的激发用户的积极性。
注意:积分体系与会员体系考虑下风控
会员等级和积分体系的系统逻辑其实差不多的,都是完成任务或者日常使用功能服务或者消费,获取积分或者成长值,这个过程中,因为涉及到积分换物品、现金券等,等级提高获取不同的权限等利益存在,很多懂技术的黑客可能会通过漏洞进行非法获取积分、获取经验值或者获取会员称号等,为了避免这种情况的发生,需要采取一些风控措施:
(1)积分获取上限
在建立任务体系时可针对每个任务设置每日完成上限值(例如每日最多在社区评论3次,超过后不再奖励积分),同样也可针对每个账号设置每日积分获取上限值,超过上限时完成任务不再奖励积分。
(2)提前做好数据埋点
为实现实时监控用户账户的积分获取和消耗情况,可在产品开发前与数据/开发沟通好进行数据埋点。数据异常时后台及时报警,这样可以及时止损。
(3)黑白名单
针对数据或操作异常的用户账号进行拉黑处理,拉黑后用户将无法获得积分、使用积分进行兑换。
(4)人工后台干预
针对部分系统无法自动处理的场景,可在开发时预留积分更改接口,运营人员可在后台手动扣减/奖励用户的积分。
六.构建用户成长体系
一个完整的用户成长体系的模块包括「入口」 、「成长形式」 、「计算方法」 和「出口」 。
① 定义产品的业务指标;指标不一定只有1个,但是一定要有权重
② 按照产品业务特点,把用户分类/建模;
③ 规划用户最佳路径,确定我们期望用户做什么行为,从什么类型的用户变成什么类型的用户,过程中用户的理想操作和路径是怎样的;
比如,用户量是我们的关键指标之一。
那么,很多关于用户注册的行为,对我们来说都是非常有用的了,我们也应该把用户发生这种行为,考虑到他相应的成长体系中去。我们就可以把这些行为列出来,比如:完善用户信息、绑定手机、绑定邮箱、完善头像等等。
比如,日活是我们的关键指标之一。
那么一些体现活跃度的用户行为,就必须考虑到成长体系中去了。比如:登录、签到、连续签到、点赞、评论、收藏、转发等等。
比如,内容数量是我们的关键指标之一。
那么一些增加内容的用户行为,就必须考虑到成长体系中去了。比如:发帖、撰稿、发小视频、在线直播时间等等。
如果,销售额是我们的唯一关键指标。
那其实,上面的这些其实都不是太重要了。主要考虑的就是付了多少钱而已,我们平时的一些微商的加盟政策等,都是属于这种。
④ 根据运营目标定义每一个行为的权重,选择适合的成长形式;
⑤ 根据上一步计算行为获得的成长值(或其他形式),计算每日获得成长值的上限;
⑥ 设定每个等级的升级时长和整体的升级计算方法,指数函数、幂函数或斐波拉契数列等,划分每个等级所需要的成长值;
⑦ 制定成长体系每个入口的出口,使用户行为形成闭环,包括设计等级或其他所需要的勋章和称号等,规划展示位置。
⑧ 将用户划分为新用户、普通用户、核心用户和种子用户后,每个用户群的作用和运营手段是不相同的,我们需要利用不同的运营策略,慢慢引导用户成长并逐渐转化为深度用户,如下为视频类产品的用户成长路径说明
具体步骤如下:
1.选择入口
用户行为应该是能形成「闭环」 的,用户成长体系应根据不用用户的使用习惯和目的,围绕他们的行为提供更多激励点,促进它们形成闭环。
一个APP里的用户行为有很多,我们又可以按什么方法来选择可以作为入口的用户行为呢?
① 按运营目的拉新、留存、活跃、流失用户挽回
② 用户分级根据不用用户的使用习惯和目的,围绕他们的行为提供更多激励点,促进它们形成闭环。我们常用的划分维度:
•行为特征:用户进行的某种行为,如活跃度、使用时间、时长、某种特定的操作之类的
•身份特征:基于用户本身自带的属性,如性别、地区、学历、城市维度、婚育情况等
•渠道属性:基于用户来源来判定的属性,常见的渠道有;百度、地推、移动广告等
•敏感度属性:基于用户心理的一种属性判断,如价格敏感型,服务敏感型等以一个在线多人K歌软件为例:
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③ 按照行为划分
•主动行为:指用户主动对产品进行的行为,如分享个人主页、发帖等,以提高用户活跃为主,量的维度。
•被动行为:指用户做出主动行为后,其他人对其的认可行为,如点赞、转发等,以保证用户活跃的质量,而非滥竽充数,质的维度。
入口和分布位置问题
1. 不宜藏得太深
融360有一个唯一的入口,放在了首页左上角的“签到”中,每日登录时,如未点击过里面的“签到”按钮,会在首页“签到”入口“处有红点提示。所有相关功能也都统一收纳在这里。唯一入口的优点就是,更容易帮助用户在了解产品之后养成固定的使用习惯;但对于不熟悉的用户来说,部分功层级较深,不容易发现,有一定的认知成本。另一个方面,唯一的入口,不利于对其中的子功能进行引导和推广,导致整个模块被严重弱化。就用户成长体系的复杂程度和重要程度来说,并不建议这样做。
这个要看产品的成熟度,在前期的时候,比较放的比较明显,保持用户量,但是像淘宝这种就另当别论,它的用户基数足够大,它现在的作用就是保持一个趣味性而已,而且淘宝的签到体系还可以通过人们日常的购物够厚来引导,因为购物是淘宝的核心功能,它的核心功能体验要排在了用户成长体系上面,所以它可以利用用户的购物返金币再转趣味活动来引导。
2. 各模块适当分开
如果用户成长体系较为复杂,应该根据产品模块划分来分开来展示。比如签到功能,是产品经理希望用户“每天进入APP第一个要做的事”,因此可以单独拿出来,并放在首页偏上的位置(视觉中心);而会员体系往往很复杂能衍生出众多功能,相对使用频率更低,且从用户感知来说与“个人”或“账号”相关性更强,所以可以放在类似“个人”模块。如下所示是团贷网APP,便是如上的设计。但其中“我”模块将“团宝箱”等一些重要入口用纵向列表形式排列,导致“我的会员”等入口被挤到了底部(不能一屏展示),在没有其他视觉引导的时候很容易被用户忽略。虽然并不确定产品的设计初衷,但从设计的角度来看,这里是有更妥当的方法的,比如使用网格布局来提高页面空间的利用效率。
3. 切忌过于分散
将重要模块按照功能逻辑分开布局,显然更有利于突出重点和有针对性的分开推广,比如,在积分商城上新或有新的等级奖励时,可以方便用气泡、横幅等形式进行针对性的推广和引导。但物极必反,一旦太过分散,无疑会变得非常糟糕。一个比较极端的例子是,产品将签到、会员、商城等各种入口分布到多个不同tab,甚至是完全同样的入口存在于不同页面的多个地方,造成信息层级混乱,无法突出重点。由于分布在不同的模块,甚至对应的icon或文案还存在差异,用户可能很难理解这些入口的区别和差异,无形中增加了用户的认知负担。
2、成长形式
确定了需要哪些入口后,我们通常还会给它们分类,为不同的入口确定不同的使用频率。目的是为了制造多样的玩法和机制,保证用户成长体系不会太容易被玩腻,同时引导不同的用户能尽量围绕适合他们的核心行为来玩。
① 新手任务
(1)作用
1)教育、引导用户使用平台。如果只有的新手蒙层而没有奖励,会非常单调不能给到用户学习的动力;
2)获取平台想要的用户属性。单纯在注册时候给一堆表单用户填,用户很可能在注册的时候由于填写过多而流失。
(2)形式
绑定邮箱、绑定手机、完成实名认证、上传头像、完善个人信息、首充、下载 app以及首次完成其他任务。。
② 日常任务
(1)作用
1)拉动 app 的 DAU 给外界给投资人看;
2)互联网用户具有漫游的特性,给用户一个打开你 app 一次的理由,如果 app 上有吸引他的点,用户会不知不觉在你的 app 花掉了很多时间。
(2)形式
点赞、评论、转发、发状态、看私信、登录、签到(单次、连续)、收藏以及分享日常任务和主线任务可能会有重复,它关注的点在于当天第一次完成,奖励方式会有些不同。
③ 主线任务
(1)作用
就是为了鼓励用户使用你的 APP 的核心功能,每个产品的核心功能和价值点都不一样,因产品而异。而主线任务应该是奖励最多,可执行限制最少,权重最大的任务。
(2)形式
常见的主线任务有直播(直播平台)、上传作品(K歌软件)、阅读(读书工具)、运动(健身平台),等等。
④ 非固定收益
顾名思义,不是固定周期出现的任务收益,多数是一些带给用户惊喜和额外鼓励的东西。其中包括获取粉丝额外奖励、运营活动奖励、其他用户的打赏,还有游戏中常见的捡宝箱。
⑤ 常见的成长形式,是指通过入口获得奖励或用户成长的呈现方式和规则。不同的产品,适用的成长形式不一样,花样也多。举例:
1)粉丝数
微信、QQ 等封闭关系链难以导出转化到第三方应用,这时候就需要平台自建关系链,而粉丝数正是衡量该用户给平台带来多少价值的直观衡量。根据马太效应,这部分给平台带来大量活跃的用户,平台也可以侧重资源导流给他们,形成良性循环。
2)身份认证
身份一般来说是实体身份的一种映射、但是可以间断性变更,不具有连续成长的能力。
(1)实名认证
根据是否具有营业执照、媒体执照等实体牌照转换成线上对应不同功能类别的帐号。最常见的是使用身份证进行了实名登记的用户,这部分用户较普通注册用户具有更高的可信度和可追溯性。在App一般以头像右下角角标的形式展示。
(2)资产水平
如信用卡根据不同存款数给出黑卡、金卡等等
(3)活跃程度
表现为达人体系、超级 VIP 等,一般会在 app 以小标签的形式展示。
3)等级
等级是特权体系的基础和依据。等级分为有效期(京东会员等级、迅雷会员等级)和无有效期(qq 等级、游戏等级)。可以根据经验值/成长值来确定,也可以按照全量用户所占百分百来确定,比如蚂蚁金服的会员:
4)成长值
用来计算等级的数值,也是整个用户成长体系设计的难点。成长值一般不具有消耗性,对于有有效期的等级体系的成长值会定期回扣。来源一般包括消费、互动和在线时长,实现逻辑上一般只用于计算等级。
5)虚拟货币
虚拟货币具有消耗性,可用于消费抵现、兑换、抽奖以及互动等。表现形式类似Q币或者一些具有平台特色的货币名称。
6)成就系统
成就系统区别于一般任务的货币或成长值奖励,成就系统更多是把单个简单的任务打包成一个包含多次重复某一动作的大任务,比如 PokemonGo 中 “捕获50个水系精灵” 的 SWIMMER 成就。成就的表现形式有勋章、纪念卡以及称号等。
7)排行榜
排行榜最早的发明也是因为商业目的,想借由人性的共趋性来制造商机,这点跟打折吸引消费者有着异曲同工。排行榜的前排用户平台可以给予更多奖励支持,但如果奖励丰厚,很容易引起恶意刷榜。
8)虚拟道具
虚拟道具多见与直播平台和论坛。直播平台用于兑换现金,只是虚拟货币的一种变体。更符合虚拟道具的概念的目前好像只存在各大论坛上了,通过虚拟道具可以置顶帖子,加精华、加速升级等。这些虚拟道具可以通过积分或者充值兑换。直播平台则用于美化和多样化”送钱”的概念。
9)积分
用户积分体系使用得最早的可能就是早期的各种BBS论坛,而这些BBS的用户积分系统也是相对完善的。作用UGC的网站平台,BBS通过积分引导用户行为,让用户更多的参与到论坛之中。现在积分体系被各种类型的网站运用得更加有效,如:腾讯的收费会员VIP等级、迅雷的积分等级系统等等都是把积分体系进行了深度优化运用的典范。
3、测试成长数值
① 幂函数幂函数一般用于等级较多的平台,如马蜂窝和PokemonGo。有较大的互动空间、成长值获取的口径非常宽泛、容易成长的平台,适宜配置较多的等级。所以网游一般等级都非常多,因为里面打怪、日常任务、活动、副本、升级加成、装备锻造、生活技能、生育系统、竞技等超多玩法都可以获得成长值。成长体系主要为了DAU 而非 GMV,可以考虑设置更多的等级和配置更大的互动空间。例子:PokemonGo 的成长体系,对其总经验值进行回归后得到下图的公式
② 指数函数斐波拉奇数列指数函数一般用于等级较少的平台,如京东会员、天猫会员等电商平台和垂直类的平台如网易云音乐。电商平台和某些平台除了购买、评论、点赞、登录之外,没有太多的互动空间,相应获得成长值的途径就少。(也不排除产品经理太懒了..233333….)所以如果你的平台互动少,成长体系主要为了 GMV 而非 DAU,可以考虑设置较少等级。例子:QQ 会员的成长体系,对其总经验值进行回归后得到下图的公式。
③ 其他分段函数分段线性函数的成长比较缓和,升级难度较低。一般可用于等级对于平台不是太重要的情况。下图是LOL的等级分布情况,英雄联盟的召唤师等级其实并没什么用,主要还是看玩家的操作水平,因为LOL 有非常好的队伍匹配系统,很少说你一个1级的召唤师给你匹配一个最强王者的对手(除非你和一个最强王者组队……)
4、计算方式依据用户历史数据,加权平均得到用户每天可以得到的经验上限
A,设定的等级数量
B,该体系可持续时长
C,按照指数函数或者幂函数(自定义系数项)计算每个等级的比例,将可持续时长C 按比例分配到每个等级,算出来看看数值会不会太离谱,比如升级需要10000天。
腾讯发展到现在也才差不多19年,你一个等级需要花费用户27年谁玩……确定每个等级所需要的天数 Dn 大概合理之后,用 A * Dn 得到第 n 个等级所需要的升级经验,如果希望得到每个等级需要的总经验,可以将前 n-1 个等级的经验求和。以 QQ 会员为例,由于不知道 QQ 不同付费方式的用户比例,这里举例就暂且用最高和最低取平均值计算:
测算证明,你用的是什么函数计算,算出的所需天数、总经验、每个等级经验都基本符合所用的函数
5、出口出口是指通过获得的成长值/积分/虚拟货币等,用户可以兑换给自己的实物奖励或服务。在探索多种不同产品中的出口时,同样发现了和成长形式一样的问题,即多样性和不可同一性。
① 功能特权
• 去广告
• 产品相关的实用功能扩展
• 单次操作获得更多经验值(加速)
• 达到活动参与门槛
② 资源优先
• 官方热门推荐
• 优先推荐参与官方活动
• 提高活动中奖率
• 优先客服处理
③ 限制放宽
• 照片批量上传数量和空间容量
• 商城可买商品的品类增加
• 功能操作次数限制放宽(如头像更改次数)
④ 视觉差异显示
• 头像、昵称
• 皮肤
• 主页装饰元素
• 出现形式:入场效果
⑤ 兑换抵现
• 抢先兑换礼物
• 参与抽奖
• 商城消费抵现
• 免运费,提供退货保障
参考资料:
用户成长体系之如何搭建合理的积分体系
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1592084630392963435&wfr=spider&for=pc
深度推荐|史上最完整用户成长体系设计分析,附6大案例
http://www.woshipm.com/pd/424836.html
如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系
https://www.zhihu.com/question/19575650
金融APP用户成长体系的建立
http://www.jxbin.com/33448.html
https://www.jianshu.com/p/f730c88de629
用户成长体系分析(1):概述
浅谈从0-1建立用户成长体系
http://www.360doc.com/content/18/0901/07/31262802_782849106.shtml
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