发表于: 2019-04-27 20:37:29

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今天

会员体系的方法:用户通过提升自己的会员等级,从而享受更高级的服务与体验,从而实现忠诚度目标。

先从会员体系来讲我们了解的会员体系分为三类无差别会员等级会员和付费会员,这个是我们了解业务盈利体系的核心操作,调研的是教育类,逗你学,那我觉得是要根据设置课程的方式来的,先讲下掌门一对一还有作业帮,这类属于等级会员

划分用户体系的关键指标

二八理论,百分之二十的用户创造百分之八十的利润。我们希望这些更有价值的用户留在平台,对平台始终有忠诚度,贡献更多利润。对这20%的用户进行运营,我们将用更小的成本,带来更大的价值。

以电商平台参考,传统营销常用的指标模型便是:RFM

  • R(Recency):最近一次消费;最近存活率,忠诚用户维护,非忠诚非活跃去做策略
  • F(Frequency):消费频率;找价值客户
  • M(Monetary):消费金额。找价值客户
  • 确定会员等级的分值
  • 目前大多数产品等级的升级难度一般都呈指数提升。后一个等级升级难度一般是前一个升级难度的一到两倍。当然在这里可以去研究更为科学等级跨度划分,比如基于用户的历史数据,进行算法和挖掘划分这个用户是不是好用户,并且可以预测用户未来的行为。

也可以按照二八定律,把需要维护的会员按照人数比例划分,比如初始未产生价值的普通会员人数为80%,再把剩余20%按等级数和等级比例划分。一般级别为5到8,qq为多小级,日活作为关键指标的社交、游戏常用与此类,而大级的等级跨度大,用户的行为价值指标相对单一,通常用户真实的交易才能产生价值。这种平台通常交易量、交易额才是平台最为关注的指标。像金融、或一些付费的等级体系常用此类。

我觉得付费类的教育类,应该采用分级的跨度要大些这样才能体现购买课程的差异性却别与普通用户,

等级划分和权重

普通、青铜、黄金、白金、钻石,权重是购买和和活跃度,例如购买课程签到做任务刷题,登录购买体验课程,玩游戏

预估最高等级需要多久

我想象的逗你学的核心业务时,直播课程 练习  测试 老师答疑 为一体 ,但是现在搞成 购买专题和成为会员的方式

我们就先按照等级划分来说吧,基础任务得分,注册+登录+签到+个人设置,核心业务得分,一共是2000分需要三个月 

会员特权

普通(抽奖一次抽奖,可以获取积分装扮头像框等) 青铜(抽奖率比普通高,解锁更高级的装扮)、黄金(抽奖率比普通高,解锁更高级的装扮、客服优先处理)白金(抽奖率比普通高,解锁更高级的装扮、客服优先处理,生日礼包,积分加成+2)、钻石(抽奖中奖率高、客服优先处理、积分加成+3,生日礼包,活动参与门槛)

积分体系

分体系的方法:用户通过特定的行为赚取平台积分,通过积分兑换来变现积分价值,从而实现忠诚度目标。

积分的两个关键

1有价化,感知度

2不贬值但是要定时清零

作用1.对用户的行为激励引导2.对用户消费回馈,刺激用户在消费3商家管理

任务得积分

逗你学

1.新手任务

每个人只有一次机会,

手机注册、首次手机认证、首次邮箱认证,首次实名认证,首次投资 ,首次修改交易面膜 ,首次上上传头像,完善个人信息

2.常规任务

签到,获得积分;

3主要任务

购买课程,获得积分;100分一次

练习,+20一天

测试 +20分一天

评论购买课程、获得积分20

邀请注册

填写邀请码注册

遇到的问题

这个计算方法不会,只能大概算下

用户成长的计算依据

设置一套合理的计算方式是为了使等级之间划分出差距和界限。好的计算依据可以让一套成长等级拥有良好的差异性和稀缺性。因为笔者非科班出身,避免班门弄斧,所以引用了Jinkey原文中的这一部分。

1、幂函数

幂函数一般用于等级较多的平台,如马蜂窝和Pokemon Go。

有较大的互动空间、成长值获取的口径非常宽泛、容易成长的平台,适宜配置较多的等级。所以网游一般等级都非常多,因为里面打怪、日常任务、活动、副本、升级加成、装备锻造、生活技能、生育系统、竞技等超多玩法都可以获得成长值。成长体系主要为了DAU 而非 GMV,可以考虑设置更多的等级和配置更大的互动空间。

例子:Pokemon Go 的成长体系,对其总经验值进行回归后得到下图的公式

2、指数函数

斐波拉奇数列指数函数一般用于等级较少的平台,如京东会员、天猫会员等电商平台和垂直类的平台如网易云音乐。电商平台和某些平台除了购买、评论、点赞、登录之外,没有太多的互动空间,相应获得成长值的途径就少(也不排除产品经理太懒了..233333….)。所以如果你的平台互动少,成长体系主要为了 GMV 而非 DAU,可以考虑设置较少等级。

例子:QQ 会员的成长体系,对其总经验值进行回归后得到下图的公式。

3、其他分段函数

分段线性函数的成长比较缓和,升级难度较低。一般可用于等级对于平台不是太重要的情况。下图是LOL的等级分布情况,英雄联盟的召唤师等级其实并没什么用,主要还是看玩家的操作水平,因为LOL 有非常好的队伍匹配系统,很少说你一个1级的召唤师给你匹配一个最强王者的对手。

4、计算方式

依据用户历史数据,加权平均得到用户每天可以得到的经验上限 A,设定的等级数量 B,该体系可持续时长 C。按照指数函数或者幂函数(自定义系数项)计算每个等级的比例,将可持续时长C 按比例分配到每个等级,算出来看看数值会不会太离谱,比如升级需要10000天。腾讯发展到现在也才差不多19年,你一个等级需要花费用户27年谁玩……

确定每个等级所需要的天数 Dn 大概合理之后,用 A * Dn 得到第 n 个等级所需要的升级经验,如果希望得到每个等级需要的总经验,可以将前 n-1 个等级的经验求和。

以 QQ 会员为例,由于不知道 QQ 不同付费方式的用户比例,这里举例就暂且用最高和最低取平均值计算:

测算证明,你用的是什么函数计算,算出的所需天数、总经验、每个等级经验都基本符合所用的函数。

等级划分注意事项

任何成长形式的分、值,都会设定自己的等级,等级无处不在。于是等级的划分和设定尤其重要,用户成长体系中的多个原则其实也都是围绕等级来的。因此,这里着重把等级划分的注意事项再次列出来,提高大家的重视。

  1. 等级之间的概念最好是有关联系的,容易理解的;
  2. 等级的概念应该是易懂的;
  3. 等级的设计应该有较好的扩容性,当用户大量爆发时,等级可以很好地增加更多等级和玩法。当最高等级的用户数接近第二高等级的用户数时就要推出新等级,因为这意味着最高等级的用户开始丧失尊贵感;
  4. 此外,设计等级要同时从用户和运营角度考虑,实现等级的合理分布。不能让很多用户很快就能达到下一个等级,否则该等级的运营空间就会很小;
  5. 等级划分应该具有标杆性和稀缺性。越高的等级,应该越难获得,表示该等级的尊贵性;
  6. 设计降级制度,保证每个等级的质量,提高稀缺性;
  7. 等级之间的出口应该具有较强的差异性。

明天

调研


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