发表于: 2019-04-20 21:11:39
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今天完成的事情:
任务5 任务7总结
任务8知识了解
明天计划的事情:
任务8调研
遇到的问题:
任务8的用户成长体系感觉框架好大啊。。因为同一个app的不同模块分支会有不同的用户体系,多种用户体系同时并存,感觉调研的时候无处下手,框架太大,不好梳理。
收获:
今天的日报都是自己了解了概念性的知识,然后根据自己比较了解的app进行分析,写的可能有点多,有不对的或者理解不到位的地方麻烦师兄帮忙指出。
一、关于用户成长体系框架了解及思考
1.用户成长体系:通过数值化用户的活动,累计求和后作为用户对产品的忠诚度、贡献度衡量的依据,同时也可以增加用户留存的体系
关于用户成长体系,值得注意的一点是,用户成长体系是一个双方共赢的关系,用户可以在参与活动增加贡献来提升等级或者货币,来换取一定的权益或物品。而产品可以通过该体系来促进用户活跃度,提高用户黏性,保证用户留存,促成用户拉新、消费等行为。
2.创建用户体系时应该注意的问题
a.从用户角度出发,不要强迫用户做一些保障DAU的事情
b.经验体系要进行分离,比如腾讯视频的会员分为NBA会员和好莱坞会员
c.体系切记要贴合产品核心内容,设置的任务要贴合产品和用户特色
d.激励可感知
e.为了防止出现用户满级弃坑的状况,可以设置条件进行回收,例如淘宝的淘气值(促进购物、评价、拉新)、支付宝会员(促进消费购物、生活缴费、金融理财)
3.用户成长体系的形式:积分、虚拟货币、成长值、经验值、等级、身份、特权、成就、勋章、排行榜、虚拟道具、粉丝数等,只要能权衡用户的贡献和忠诚度的所有形式都可以看做的成长体系的内容
4.入口(获得方式):新手任务、日常任务、主任务和一些非固定收益(偶尔的活动、部分UGC中的打赏)
5.出口(消耗方式):特权、积分兑换、消费抵现等
二、关于HOOKED模型(游戏上瘾)在用户成长体系中使用的理解
1.史诗意义&使命感:做的事情能让自己感受到使命感,给用户优越感或是回收机制带来的部分敦促感,产品营造的社交环境中的职责感
2.发展&成就:产品能带给用户的收获和满足,不管是产品内部的还是用户生活中的
3.创造力的发挥&反馈:用户可以在产品中发挥自己个性,比如头像、昵称,会员更换背景等,好友可以给朋友圈背景点赞就属于反馈
4.拥有感&占有感:会员的专属特权,勋章,哔哩哔哩的头像挂件
5.社交影响&联系:大众点评的粉丝机制,互相点赞增加经验值
6.稀有性&无耐性:稀有性很好懂,游戏中的稀有皮肤、视频产品中专属类视频。无耐性,这类特权或活动的即时性,让用户产生一种紧张感,想要迅速得到。
7.未知&好奇:努力让用户始终保持对于产品的新鲜感和期待感
8.失去&避免:个人看来这部分直接关系留存,虽然其他也会对用户留存产生很大影响,但是这个是最紧密的联系。只有用户产生一种紧迫感和担心失去的状态,才是对产品产生黏性开始有更多贡献的时候。比如大重点评的橙V会员,比如keep的坚持指数,淘宝的淘气值,都是如果用户黏性或者某些核心功能使用频率降低,就会发生回缩的指标。始终给用户营造一种紧迫感,为了不降低指数,就必须要保障在产品内的留存和活跃度。
三、关于用户成长体系的设计原则
1.体系应当体现产品的核心功能或特色:比如大众点评,依靠写点评、签到、社交等获得经验值,其中点评和签到是核心功能,社交部分的经验值是为了增加用户之间的黏性,然后再通过社交影响保证留存。比如keep,通过做运动、社区获得经验值,运动是核心功能,社区同点评。
2.体系投入产出需要平衡:这个很好理解,积分可以去商城兑换东西,那多少积分可以换什么,需要PM考虑清楚,一方面要保障用户有一种期待感,目标可实现,另一方面不能让公司投入过多。
3.经验体系需要分离:这个上面也有提到,一个产品中可能会有多个体系,比如游戏中,等级和段位是两回事,等级只是做任务做的比较多,段位是游戏玩的比较多,前者是保障用户进入游戏,基础留存。后者是保障用户游戏黏性,对段位升级有一种拥有感、占有感。拿吃鸡举例,如果总是落地成盒,就会进行掉段,某种程度上这是一种回收机制,一是保障一定量的稀有段位,二是防止大片最高段位出现用户丧失新鲜感和稀有感产生弃游的情况
4.用户需要分类:用户可以分为游客、新用户、普通用户、活跃用户、核心用户等,哔哩哔哩就一直在做各种激励计划,努力把普通用户和活跃用户转化为核心用户,up主肯定会比普通粉丝的贡献度和黏性更大,所以哔哩哔哩采用各种方式,比如最近的减肥健身企划,多少天内坚持运动并保持一定数量的上传视频,就可以分得现金。努力把用户转变为核心用户。
5.体系可被拓展:就是之前说到的满级状态用户弃坑的情况,之前大众点评的满级是7级,但是因为满级人数越来越多,所以又开通了8级会员,拥有更多的特权和优势。
6.门槛可被进入:13年左右的大众点评的会员分为两种,普通会员和大V,大V就是核心用户,进入门槛相当高。需要每月一定数量的高质量点评,还需要进行审核等等情况。现在大V变成了橙V,但是只需要每月4条100字点评就可以维持。当然,这里讨论的是核心用户制度的弱化和标准降低,这个题目说的是关于普通用户的门槛,点评就采用了只要注册就是会员,点评、签到、添加商户都会给一定的经验值,一定要让用户可进入用户体系,才会有后续的留存 黏性和贡献。
7.激励可被感知:不能骚扰用户引起用户方案,但是也要不时提醒一下用户体系的存在。比如大众点评,这个月没写够4条橙V标识就会变暗,所以会偶尔提醒用户改写点评了
8.等级可被期待:上面说过要避免大片用户满级出现弃坑情况,但是也不能将等级段位提升太高,让用户觉得难以达到,干脆放弃。以及吃鸡的掉段
9.“刷假”可被预防:每日任务只能做一次
四、一个完整的用户成长体系:入口——成长形式——计算方法——出口
1.确定入口
确定目的(留存、拉新、活跃、挽回流失用户)→用户建模、用户画像进行分级(方便用户体系更有针对性)→主动行为、被动行为(资料上这么写,我更愿意称之为操作及反馈)→设置合适的任务(新手任务、日常任务、主任务和一些非固定收益)
2.成长形式
关系量/粉丝量(微博哔哩哔哩)、身份认证(实名认证、企业认证等)、特权认证(V认证、达人认证等)、勋章/头衔(大众点评、悦跑圈)、VIP会员(大众点评)、魅力值/经验值/成长值(综合分值、不具有消耗性)、积分(蚂蚁积分)、虚拟货币(db、硬币)、虚拟道具(直播)、排行榜(哔哩哔哩直播中每小时排行、游戏中的达人排行)、等级、系列任务
3.计算方式
幂函数(前期匀速成长速度较快,中后期难度逐步加大):适合有较大的互动空间、成长值获取口径宽泛、容易成长的平台,事宜配置较多的等级。
指数函数,也叫斐波那契指数函数:大众点评,后面的每个等级等于前两个之和,难度始终递进。适用于等级较少、没有太大的互动空间、获得成长值的途径较少的平台
其他分段指数函数:打游戏,每个段位难度升级最大,段位中是递增的
4.等级划分的注意事项
a.等级之间最好的有关联的,容易理解的
b.等级的设计最好有扩容性,当用户大量爆发时,等级可以很好地增加更多等级和玩法。当最高等级的用户数接近第二高等级的用户数时,就到了推出新等级的时期,因为这因为最高等级的用户开始丧失尊贵感了。
c.等级要合理分步,不能让很多用户很快到达下一个等级
d.等级划分应该具有标杆性和稀缺性。越高的等级应该越难获得,表示该等级的尊贵性
e.记得回收制度或是降级制度,保证每个等级的质量,提高稀缺性
f.等级之间的出口应该具有较强的差异性,这样才能保障高等级的优越感。
5.出口
功能权限(去广告)、资源优先(大会员专享内容、1028P)、限制放宽(换头像、换背景)、视觉差异显示(哔哩哔哩挂件)、兑换抵现(点评db消费、积分抵现)
6.完整设计过程
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