发表于: 2017-11-26 23:39:15

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今天完成的事情:(一定要写非常细致的内容,比如说学会了盒子模型,了解了Margin) 

学校的事情告一段落,回来收心开始做任务

开始任务八之前一直觉得用户体系这一块的水很深,今天接着看资料,整理了一些关于用户成长体系的内容

1.体系分类:

(1)经验成长体系:通过在产品内部各类活动行为,从而引发经验值的增长,针对不同的经验等级,用户将会赋予不同的权利权限;
(2)虚拟币体系:通过不同用户行为,从而触发虚拟币的获取,通过虚拟币能够实现产品内部购买及其他商品兑换;(积分兑换、红包、虚拟币)
(3)荣誉体系:用户在产品某一功能中的多次累积行为,从而达到较其他人较多的行为你次数,并获得荣誉称号;(勋章、用户榜、达人)
(4)粉丝体系:用户通过在产品内部的发表具有权威性及专业性的言论,被其他用户所认可,从而获得粉丝;

(5)团队体系:用户通过组建团队,通过在产品内部的各类行为从而提升团队的各类荣誉;(最经典的传奇攻占沙巴克)

结合回家学习这个APP来看的话,可以应用经验成长体系划分用户等级,识别忠实用户给予一定特权;应用虚拟币体系督促用户进行签到、邀请、上课等活动,同时在产品内部提供虚拟币的使用场景;应用荣誉体系按照学习时长、签到次数等依据给用户设置排行榜,发放一定勋章;还可以利用团队体系举行团队学习的线上竞赛,设置一定奖品,吸引大批量用户参与

2.如何搭建:

(1)明确商业目的:用户体系的最终导向,回家学习需要用户开通会员来学习全部收费课程或者用积分兑换课程,最主要的商业目的是要让用户为内容付费

(2)明确用户需求:回家学习的用户最直接的需求就是线上课程,所以说内容是第一源动力

(3)源动力:课程内容,最好是用户已经初步了解过得课程内容,所以要在获取课程内容上设置阻碍

(4)环路结构:用户体系通常是一个闭环,找到驱动用户增长的源头,环路当中的用户源动力是发力所在点,在用户源动力处设置门槛,并提供跨越门槛的办法,这样才能够保证在源动力的趋势下,每一个环节都能够让用户参与到,不会形成断路。

回家学习的发力点在于课程的获取,提供的办法有三个:付费获取课程/付费获取会员/积分换取课程,其中积分是产品内部产生的虚拟财产,所以积分在回家学习内部需要构建生产—使用的闭环结构

(5)生态建设:基于以上的环路设计,回家学习目前需要构建积分生产体系以更好形成生态闭环,积分生产来源可以是签到、邀请好友、上课、登录等行为

这个过程中需要注意的一点是用户有一种畏难心理,如果一件事开始的时候比较难。用户很可能会放弃,但如果给用户画出一张成长蓝图,用户有更大可能会坚持下来,所以在思考积分体系的时候,首先新用户获取积分不能太难,常用的初始阶段送积分触发行为有注册、登录、签到、绑定第三方账号、进行第一次产品核心活动等(暂时想到的就这些),所获积分需要有提示并且收入用户的积分账户当中,并且向用户明确介绍积分的获取途径和使用方法,在用户享受到新用户阶段专享的一次性大量赠送积分之后进入稳定阶段,积分获取主要围绕源动力内容设置

3.有一个很大的收获,是在知乎看到了一个高赞回答,关于用户核心驱动力的梳理,主要理论出自《游戏化实战》这本书,虽然针对的是游戏,但其实本身用户成长体系就是一个养成游戏,所以很多地方我觉得是可以套用的

用户核心驱动力(Core Drive)梳理:

总共分为八个核心驱动力,结合国内比较常见的一些产品举例分析
Core Drive 1:  Epic Meaning & Calling(史诗意义&使命感) 
做比自己平时做的更高大上的事情,带来精神上的使命感。淘宝的公益宝贝、微信计步捐步、支付宝的蚂蚁森林和蚂蚁庄园
Core Drive 2: Development & Accomplishment(发展&成就)
这个应该最常见,各种带有等级、勋章、积分、排行榜、任务关卡设置等等的产品,几乎每个产品都会具备类似的体系
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)
暂时不太想的起来,各种P图软件的火爆多少有一些这个机理,纪念碑谷二每个关卡结束时自己可以画图形作为关卡入口的图腾
Core Drive 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感)
主要是虚拟物品的占有,QQ的成长值(其实没什么卵用)、还是QQ的宠物、各种平台的积分(店铺会员卡、淘金币、签到送积分等等)
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系)
产品内部:内部社交(脉脉、知乎、贴吧等等)、合作与竞争(悟空理财的团队赛、淘宝双十一的战队等)
产品外部:拼多多、通过社交网络进行邀请(多支持第三方登录)
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性)
购物当中的限时打折、优惠的期限、游戏当中的稀有装备、
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇)
抽奖、开宝箱、抓娃娃、天猫超市的翻牌、甚至与siri对话的回答等等一系列具有不确定因素的活动
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免)
各种定期或不定期的时效性设置,比如游戏排位不玩一段时间会被挤下去、特权一段时间不领取失效

套用到回家学习这个APP上,好像只有第一个使命感是不怎么适用的,其他的都可以考虑



明天计划的事情:(一定要写非常细致的内容) 

提交任务七,整理任务八的用户体系框架,画的原型图
遇到的问题:(遇到什么困难,怎么解决的) 

暂时没什么大问题,整体思路还需要再梳理
收获:(通过今天的学习,学到了什么知识)

学到了很多关于用户体系建立的理论知识,希望在更多的实践中去运用吧


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