发表于: 2017-10-25 16:24:19

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今天完成的事情:(一定要写非常细致的内容,比如说学会了盒子模型,了解了Margin) 

1.今天下午没有做任务(ps:没有任务进度就不能写日报这个设定总觉得有点别扭,我要是没有开任务看资料,就不能写日报,开了任务又非逼我要完成,真是逼死强迫症!)

2.今天下午就泡在www.woshipm.com上看东西了。


     基本所有的网站和APP都有导航栏的功能,Axure中也有站点地图的功能,这些都是为了让使用者明白自己目前在哪个位置,在操作哪些功能以及明确接下来的操作逻辑。”即时反馈”(feedback within reasonable time)到底是多么即时呢? 这个当然由用户说了算,不能让用户不舒服,也就是 用户可以接受的等待时间差。一个页面加载页你不能让我等数十秒,这样用户早就退出去了,让用户没有明显感知的应该控制在2秒内。


     再如做了一个下拉动作后今日头条、新浪微博、QQ都给出了相应的反馈信息,这就是所谓的状态可见性,这就是给用户的反馈,而不至于操作一个动作后任何反馈都没有。网上的一个比喻“你要把你的用户想象成一个极没有安全感的小姑娘,你要时时向她(用户)汇报你在干什么,只有这样她(用户)才不会感到无助、没有方向、不知道干什么“。


     许多APP的icon隐喻式的设计与拟物化是对这句话的一个很好的解释。我们所做的任何一个交互点应该清晰易懂,不要让用户思考这是什么,也不要轻易改变一些约定的习惯。比如,一个已付款的icon(通常如下图标记处),无论是微信还是支付宝都是这个样子,但你为了所谓的博人眼球,“创新”的设计出一个只有你这个APP才有的图标类型,这就很尴尬了。


      微信的消息撤回和邮箱的邮件撤回功能都是例子。据说有个面试产品的哥们被问到“为何微信会推出消息撤回功能并且设置在两分钟内”,网上回答七嘴八舌,有的甚至深入到厚黑学中…其实从这点原则出发,无非就是给用户一个改错的机会嘛,还不给我手滑? (当然有可能有其他原因 如增加社交趣味性等。至于为啥时两分钟,据说大数据显示微信端从发出信息到接收人看到信息人均是2分钟)


      用户在使用产品的时候难免会出错,但一个好的产品应该是在用户容易出错的地方防止或直接把出错的可能性给去除掉,避免错误的发生。因此如何让用户避免出错就需要对产品页面的设计、布局、规则上进行反复验证,并把发生错误的可能性降到最低或没有。


     许多网站对于删除的操作往往都会有再次提醒的功能,如微信取消关注微信公号的功能,防止用户误操作(当然也是为了给公号点机会);再如途游网站上用万年历的元件取消手动输入日期,同时将出发和结束时间进行分屏操作,这都是为了尽量将可能出错的情况降低到最小程度。 当然还有很多,像“确认”和“取消”的按钮,谁放在左边谁放在右边都是有考虑的,符合使用习惯、减少出错机会。


     尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项都应该是可见的。用户不必记住一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见的或者是容易获取的。


      人都是懒得,使用我们APP的用户更懒,你能帮他省事,他就给你机会。就像早期苹果手机出来的时候就非常富有创新力。市面上的手机都是带实体键盘的,用户需要记忆各种按键代表的意思,要实现一个功能可能出现多次按键,但iPhone的home一个键就可以了。(据说这个创新最初来源于抽水马桶的一键冲水的设计 你懂得)。还有许多APP都会提供历史记录的功能,也是为了方便用户去回忆曾经做过的操作,直接去记录栏里找就可以了,如微信的红包记录页,网易云音乐的最近播放的歌曲记录页。


      用户在使用产品时能够方便快捷的完成相关任务或动作,即让用户以最快最便捷的方式完成任务。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活高效。


      这里原文将用户分为初级用户、中级用户、高级用户。这三类用户需求范围依次扩大,要求的功能点也可能逐步升级,比如新媒体工作者常用的微信编辑器,有的用户只需要使用文字和图片编辑,操作一下模板就可以了,而有高级点的用户则会使用代码来使用更多的样式更强大的功能(如下图 其实两者最终是一个效果)。但要始终记得二八原则,中级用户数远远大于高级和初级用户,为大多数用户设计。当然这个原则还有一个点就是方便快捷的操作,如QQ里会出现最近用的表情作为快捷回复,搜狗输入法里会优先显示你常打的关键词等。



看到的一些文章,目前暂时就是大概看一下,消化不了,留在这里做个记录。


http://www.woshipm.com/pd/813658.html

产品设计两大问题:初期用户看不懂产品,后期控制不住功能?


http://www.woshipm.com/rp/777500.html

使用Axure设计中,大型的后台系统原型总结(上篇)


http://www.woshipm.com/rp/795853.html

使用Axure设计中,大型的后台系统原型总结(下篇)


http://www.woshipm.com/rp/789544.html

产品原型三要素:产品老司机如何画原型?


明天计划的事情:(一定要写非常细致的内容) 

1.开任务。

2.看着后台原型有点小复杂,功能有点多,明天开任务之前先做个调研。(幸亏我手里有网站)


遇到的问题:(遇到什么困难,怎么解决的) 

关于设计思路的整体把控的问题。

产品原型设计中是否需要考虑将详细的交互过程展示出来,或者是再特定需要的场合?


或者在特定的场景内给出不同的展示效果,目的是为了在进行原型输出的时候正确性不会被刻意扭曲导致理解错误。(直白的说,就是见人说人话,见鬼说鬼话,能把意思表达出来并且目标理解正确就OK。)


收获:(通过今天的学习,学到了什么知识)

后台框架搭建:

    导航区域(Logo、导航菜单);

    功能区域(账户信息、系统消息、退出登录);

    内容区域(数据列表、录入表单)。

    一般为了方便操作和在多个模块中快速切换,后台系统的导航区域和功能区域都是固定在页面的顶部或左侧的,主要的刷新区域只有内容区域。


看了一些关于用户体验的资料,关于在细节上的操作如何引导用户这个问题,如果太过繁琐,用户会反感,太精简,用户可能都不能连贯操作,也不行。所以需要考虑在用户需要引导的时候进行引导,避免重复。

你要把你的用户想象成一个极没有安全感的小姑娘,你要时时向她(用户)汇报你在干什么,只有这样她(用户)才不会感到无助、没有方向、不知道干什么。

如果这样想的话,我们需要做的事情其实有点像走钢丝,不能掉下来,也要走完来回。这种程度上的把控,我能理解,就是没这功力,慢慢练吧。


PS:看了好多关于工具的争论文章,Mockplus,Axure,墨刀,这些工具的拥趸各有一批,晃了我的眼,愁人。

PS2:关于Axure的交互功能设计好像涉及到函数,我得好好学学,以后肯定经常用,反正不能一直画不会动的原型图糊弄人。。。

PS3:专用术语名词有点多,看的眼晕。


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