发表于: 2019-10-12 19:03:34

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今天完成的事情:(一定要写非常细致的内容,比如说学会了盒子模型,了解了Margin)

模块划分,功能描述
明天计划的事情:(一定要写非常细致的内容)

看一些面试解析、
遇到的问题:(遇到什么困难,怎么解决的)

1.功能需求表自己在写的时候某些功能点应该划分在哪个模块下还不是很清晰

2.日报不知道些什么,每天分析一个新的知识点吧。

收获:(通过今天的学习,学到了什么知识)

看着明白的东西不一定做得出来,功能需求表看着挺简单的,但是实际划分的时候还是有点糊涂。

分享一篇实用的读后感

第一、史诗意义与使命感

世界即将毁灭,你是唯一能拯救世界的人。这是很多游戏的经典开场白,一听到这,大脑分泌的多巴胺都会变多,多数玩家的冒险欲望被唤醒。

如何将这个技巧用到产品上呢?

  • 叙事,从一个故事开始背景叙述,让人们与企业和产品互动中了解到你的宏伟愿景;
  • 人类英雄,你走路我帮你捐钱做公益,微信的捐赠步数活动,在一定程度上提高了全民健身;
  • 给每个人赋予使命感,让大家感受到自己的不同。

当然,最重要的前提是确立可信度,才能用史诗意义这个核心驱动力。


第二、进步与成就感

这一核心驱动力是指,人们希望成长,完成特定的目标。这是我们发展自己,学习新技能的动力来源。一般会用进度条、打卡积分、徽章、排行榜等技巧,让用户获得成就感。

在公众号上经常看到一些噱头文章,《他年入100万,为什么你不行》、《一年读不了100本书,你知道你差在哪里吗》。人们都喜欢胜任和掌控感,这样的标题让用户觉得自己好傻,一点成就感都没有,不果断取关才怪。

换个方式,将「为什么你不行」、「你知道你差在哪里吗」,改成「你也可以的」,用户有了成就感,自然会对你产生好感。


第三、目标与反馈

产品推出时,要为用户制定一个目标,提高各种工具和方法,让用户制定策略,达成目标。

《游戏上瘾》这篇文章对目标有详细阐述,这里有三个技巧:

  • 助推器,类似与《超级玛丽》的蘑菇,让用户更好的迎接挑战;
  • 里程碑解锁,完成目标就解锁任务,不断通关;
  • 选择感,锚定效应,给用户提供更有意义的选择。

用户完成的每一个小目标,都要有即时反馈,进度条、徽章、排行榜是一种,最重要的是,带来用户精神上的成就和满足感


第四、所有权与拥有感

占有欲,存在人们骨子里,我们想要增加、保护自己所拥有的东西。

研究显示,人们会对自己拥有的东西,赋予更多的价值。这符合《影响力》提出的承诺一致性原理,我们对自己的身份认同想要与过去行为保持一致。

这已经成了商家的惯用伎俩,在《影响力》这篇文章中有详细阐述。

我们具体应该怎样用到产品设计中呢?

  • 从零构建,创造产品或服务时,从一开始就让用户参与进来,增加用户的拥有感;
  • 收藏集,这个是所有权的杀手锏,当用户收集完徽章时,会增加用户的归属感;
  • 兑换积分,换成礼物,尤其是品牌自己生产的礼物,能增加归属感。
  • 监视情节,让人们不断监视或关注某样东西,从而产生情结和拥有感。去餐馆吃饭,越熟悉越能产生拥有感。

这些规则条框,一下子很难记住,在做产品设计时,打印出来,放在一边,直接拿来用就行。


第五、社交影响与关联性

别人的想法,行动、语言会影响我们所做的活动。几乎所有的应用程序,都有让你邀请朋友参与进来;通过明星代言、网红推荐影响人们的决策;告诉你有多少人已经加入进来了,显示他们的头像,对你施加影响。这些手段在《影响力》一文中都有详细阐述。


第六、稀缺性与渴望

人们对限量、仅有、只剩下,这样的词,天生缺乏免疫力。不管需不需要,先囤起来。所以生生造出一个词,饥饿营销,只有饥饿吃不到,才能激发用户的渴望。

这里有两个技巧,可以用到产品设计和活动中。

  • 约定动机,用户必须在约定时间,或反复出现的日程内有效地采取行动,才能达到胜利状态。比如,顾客在特定时间来店里消费才能享受折扣,特定时间在后台回复留言有惊喜,等等,来制造用户黏性。
  • 折磨休息,有些游戏让你玩 30 分钟,告诉你能量用完了,休息10分钟再玩;男女恋爱这招也是惯用伎俩,折磨游戏反而让人更着迷。

稀缺的本质是通过限制,激发你的渴望,让你对得到的产品赋予更多的价值。


第七、未知性与好奇心

与稳赢的体验相比,人们更喜欢处于未知状态的刺激。

游戏里有个重要技巧,不确定性的随机奖励。简直让人着迷。在《得到》听完一些专栏,没有确定时间,系统会随机性的奖励一些书籍,让人每次听专栏都充满期待感。

还有一个技巧也很实用,发光的选择。游戏里面你不知所措时,有一个发光的感叹号,一旦你接触成功,会透露下一个任务或线索。

这个技巧被经常用到 banner 上,引导用户进行点击。


第八、亏损与逃避心

人们害怕失去,不希望看到坏事发生。

被用到最狠的一招是,系统会让用户相信某样东西理应属于他们,如果不完成期望行为,就会失去。

《无价》这篇文章,专门对损失逃避做过详细阐述,给出的方案是,沉没成本不是成本,立即止损。

这里有三个技巧,可以帮助我们进行产品设计。

  • 渐逝机会,用户不立刻完成期望行为,机会就会消失;
  • 倒数计时器,让用户感受到时间流逝状态,倒价拍就是一种;
  • 害怕错过,乔布斯对百事可乐总裁约翰 . 斯卡利说,你是想卖一辈子糖水,还是想要改变世界?斯卡利怕错过改变世界的机会,加入了苹果公司。



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