发表于: 2019-09-25 22:12:43

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今天完成的事情:

完成调研总结

看了师姐和师兄的日报,学习了他们在任务八中的思考方式,和侧重点

明天计划的事情:

接着任务八

存在的问题:

暂无

收获:

调研体系分类入口出口样式
签到体系手动签到显要的位置或引导提示积分、增加成长值或经验值连续签到天数和累计天数
自动签到在线登录增加成长值或经验值,提升等级
会员体系普通会员注册登录,成长值勋章“荣誉感”“尊贵感”在线登录
超级会员付费或兑换特权,优惠券,红包奖励、折扣等利益会员失效扣除或减少成长值
任务体系新手任务限领一次、绑定手机邮箱奖励(金币)、积分、趣味性定期/不定期
日常任务签到、完成引导任务(闯关)道具、红包奖励等利益
主线任务拉粉(邀请好友拿奖励)、积累成长值红包奖励、会员等级分享
积分体系积分签到、消费、完成任务、互动抽奖、积分商城过期后清零
邀请注册///邀请码、二维码、分享链接

回家学习用户体系的设计方案:

1. 签到体系

每日签到被认为是增加产品日活的一个非常有效的手段。作为产品人员,我们希望“签到”是用户“每天进入APP第一个要做的事”,因此签到体系应该具有两个基本要素。

1)显要的位置或必要的提示

签到的入口必须足够明显,才能让用户每天打开APP很轻松的到达和点击。大多产品都会将签到入口放在首页或其他一级tab的显要位置。另一方面,用户当天没有“签到”时,可以设计一些提醒(如红点或横幅)。这一方面,大部分金融类APP并没有给出很好的解决方法。但我们可以看一下阅读应用“掌阅”的设计,在首页顶部设计了非常明显的“签到”提醒,而当用户不想看到时也可向上滚动隐藏,所以并不会引起用户明显反感。

在首页即可点击“签到”,而且点击后进去抽奖页面,可随机抽取代金券(在购买电子书时可抵扣),有了直观的预期利益,且每次随机抽取的不同金额增加了趣味性,让用户有了更多的兴趣和参与动机。除了可预期的“利益”,在用户签到完成一定数量后,还可以用“你已连续签到X天,超过X%用户”这样的文案来给与用户一定的“荣誉感”,这同样是一种可以尝试的激励手段

(2)有利可图的

有了足够明显的入口和提示,还要让用户觉得“有利可图”,才能吸引用户长时间的去操作,并逐步养成使用习惯。大多互金APP都会有“连续签到X天可获得XXX”等设定,可以在一定程度上鼓励用户去达成目标。但这种奖励一定要是足够清晰的告知用户,增加用户参与的动机。

比如下图左边的宜人财富,签到界面没有给出足够清晰奖励的介绍(只有98号的一个礼物小图标,让人费解),这种情况下很难给用户足够的动力去点击“立即签到”。相比之下,下图中间的融360签到页面,顶部的文字提示给了用户清晰的预期,用户自然有了更多的动力去点击并坚持下去。而拍拍贷(下图右)将签到与抽奖结合,增加了签到的可玩性,也是一种不错的选择。

2. 会员体系

会员体系,在某种程度上与游戏等级类似,其目标是设计一个可预期的等级晋升路线,来鼓励用户通过在产品类的持续使用来提升等级,而不同等级对应的权益和奖励又可以促进用户进一步的使用。会员除了通过各种实物和虚拟的奖励、权益来鼓励用户深入使用外,还可以通过一些如“勋章”等标签来增加用户的荣誉感。另一方面,通过会员体系将用户分层,可以为运营和客服人员提供一种依据,方便他们针对不同的用户来设计有针对性的、线上线下结合的运营和服务方案。

1)会员的分级标准

会员体系一般会通过用户的使用频次、时长、消费额度相关数据等维度来对用户进行分层。P2P类产品中,会员大多和等级统一维度,即不同级别会员就是等级。而且基本都是以用户的投资额度相关数据(如昨日待收、日均净资产等)为分级的唯一指标。以下是互联网金融产品中,会员的分级标准,对于P2P来说,基本都属于前一类;后者更适合如融36051信用卡等金融综合服务平台。选择分级标准的时候,应尽量选择计算最简单、用户最容易理解的维度。比如团贷网的“当月日均净资产”,对于初级用户来说,可能理解起来会有些困难。

2)“等级”体系务必要简单易理解

过多的层级和过于复杂的规则,很容易让用户失去耐心和探索的动力。升级的途径和方式,要明确的告知用户,在用户当前等级的界面,应当有对应的引导来促进用户“升级”。

3)会员身份一定要是“有用”的

虽然说会员体系,结合一些“勋章”、“成就榜”之类的设计,可以给用户带来一些“荣誉感”和“尊贵感”,但如今的互联网用户早已月越来越挑剔,所以如果没有实实在在看得见的“好处”,已经越来越难提起用户的兴趣了。就像之前参加的一次线下运营活动中某位大神强调的,“想不花钱就做好一个完美的运营方案的,都是空中楼阁!”虽然有些极端,但至少从某种程度上说明了,“利益诱惑”对于引导用户的重要性。

会员的特征在于“特殊”,这种特殊在于各种看得见的“利益”,比如红包奖励、优惠券、折扣、加息券、额外投资奖励、生日/节日礼物、特殊产品购买权等等。而且,不同等级会员,这些好处应该有足够的区分度,才能给用户足够的动力去“升级”。当然,会员等级及权益的设计和分配,还会受限于运营成本及预算。但一些电商中的“套路”仍然可以借鉴的,比如适当的使用“会员长期折扣”“会员专区”等方式,在保证较好效果的基础上控制成本。但如果全部依赖这些套路并不是长久之计,毕竟用户越来越聪明了,尤其是更加会“算计”的互联网金融用户。

3. 任务及活动系统

任务系统是产品内,为鼓励和吸引用户而设计的包含一系列日常操作和营销方案的功能模块。活动则大多是指在节假日或其他特定时间,定期或不定期推出的围绕产品核心功能的促销、增活方案。由于很多时候,任务与活动都是关联在一起的,所以这里分析并不做严格区分。一般来说,任务(或活动)按推出时间可以分为定期(如签到、每日抽奖、宠物养成等)和不定期(如邀好友拿奖励、闯关、答题等临时推出的活动等)。

1)利益和趣味性

   如何吸引用户?能够吸引用户去参与任务,一般需要2个条件:可预期的收益(利益)、趣味性。前者是为用户提供各种看得见的奖励来刺激用户参与活动,这在前文中已多次提及类似问题,这里就不再赘述了。趣味性,则是要求活动本身有趣、新奇,具有一定的可玩性。很多P2P产品在这方面已经有一些尝试。比如人人贷的“答题签到”,将产品知识点融入答题中,用户通过每天回答问题,可以获得相应的奖励(金币);而“闯关”以游戏的形式为用户提供了一个深入了解行业、风险等必要知识的途径,在教育用户的同时,也可以让用户在完成任务后获得奖励。

用户通过一些H5小游戏来赚取积分,或者消耗积分来玩游戏。还有积分竞猜,借鉴彩票开奖的玩法,让用户使用积分来押宝(红包奖励)并在活动结束开奖。还有一种非常有趣的尝试,就是让用户对特定的热门社会话题进行投票(事先规定活动结束时票数多或少的一方获胜,用户获得奖励);这种形式若结合签到,做成类似每日任务的形式,应该可以吸引较多用户的注意力和参与热情。

此外,为了提高用户参与度,还可以从UGC角度考虑,尝试诸如“用户心声”、“有奖征文”、“我与XX平台的故事”等类似活动。让用户感受到其他用户的存在,通过其他用户的“热情”来带动、提高用户的积极性。

2)可持续性

如何长期吸引用户?任务系统的一个难点就是怎样做到可持续性。一些定期或不定期的活动或任务,可以引起用户的关注,带来短期的活跃量提升。但难的是在非刚性需求的产品中,让用户坚持长时间的留存。所以,即使是支付宝这样的产品,也会推出诸如蚂蚁森林、蚂蚁庄园之类的模块,而且放在了重要位置。虽然不少人早已因各种各样的原因放弃,但偶尔的登录时也会发现,仍然有相当多的用户对于每天的“浇水”、“收取能量”和“喂食”、“赶鸡”乐此不彼。

支付宝尚且如此,作为需求强度和使用场景弱得多的单一金融APP,更需要这类趣味性的设计来帮助提升长期的活跃度和留存率。我们看到,有些金融产品也做出了一些类似的尝试。

4. 积分体系

这里的积分体系,并不仅仅是指积分,而是指产品独有的、用户可以在产品中赚取(积累)并可以用来在内部消费(使用)的积分、虚拟金币、成长值,以及围绕积分的赚取和消费设计的任务(及活动)、游戏、商城等相关功能。积分体系主要包括两个方面:积分赚取和积分消费。前者可能包括可以赚取积分的各种功能或活动,如签到、各种赚积分的H5小游戏等等;后者包括可以用来兑换实物或虚拟奖励的商城、购买(投资)时的积分抵扣/优惠功能等。前者是吸引用户使用产品的手段,后者是兑现用户活跃度价值的方式。积分体系的特征和功能主要包括以下几个方面。

1)激励用户探索新功能

积分(或金币)是用户成长体系中用来激励用户的重要的手段。通过积分兑换商品、红包、优惠券,或者用来抵扣投资金等方式,可以将积分与各种奖励活动及任务连接起来。另外,很多产品会尝试通过积分奖励的形式(任务)来引导用户去使用、探索各个功能,尤其是那些层级较深不容易被发现的功能。产品迭代发布新功能时,也可以用这种方法来进行“推广”和引导。

2)增加活动的吸引力

多数产品,运营会在定期或不定期推出各种活动、小游戏等。在没有足够经费给与用户更具吸引力的现金红包、奖品等奖励时,获取积分是一个有效的手段。有时候积分可能暂时无法为用户换取直接利益,但至少可以给用户一个比较明确的动机。

3)引导用户复购(复投)

   通过鼓励用户深度参与产品,不断获得积分或金币。这些积分可以用来兑换投资的加息券、抵扣券等形式,从而可以促进用户进行复投,增加核心产品的交易量和转化率。

4)关于积分商城

也有被称为“金币商城”或其它类似模块。积分商城为用户“消费”积分而设计,也是体现积分价值的最重要场景。积分商城会设计多个等级,用户的的积分积累到某个级别可以兑换奖励或享受其他权益。

然而,很多产品在这方面做得并不好。比如一些商城,最低价商品的兑换条件是需要2万积分,如果只是正常签到,可能需要用户连续使用6个月甚至达1年。过高的门槛很容易让用户失去信心和耐心。为了循序渐进的引导用户,应该设计一个由易到难的“等级”。比如,可以允许用200积分兑换价值2元的话费券,而不是一开始就告诉用户只能用2万积分兑换一个价值数50元的红包。

心理学上有一个概念叫做“积极影响”,大概意思就是“人的幸福感更多取决于正面情绪出现的次数,而不是某次正面情绪的强度”。也就是说,大量一般的好消息比一个非常好的消息更令人感到幸福。对用户的奖励也应该是这样的:奖励不需要很大,只要频繁就行。所以,即使因为运营成本的问题导致预算极其有限,我们也是可以考虑分多次让用户“尝到甜头”,来更好的激发用户的积极性。





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